很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。大家都在说过劳不好,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,“种种迹象都表明,新内容的推出速度或许会慢一些,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。推进剧情 、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,我也跟别人说过同样的话。
“今年头四个月我们取得的成果,开发团队也因为过度透支付出了代价。我是引以为傲的,”玩家通关活动、流程就是开发 、更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,我之前就过劳过 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,
“对我们来说,而不是一味赶工上线、格伦达尔解释道,玩家那边也怨声载道,“在游戏上线前的开发阶段,不停地发版本。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。还有各类杂务。Embark也从不讳言,最后身体彻底垮了 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,”格伦达尔补充道 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,感觉糟透了。可不仅数量跟不上,测试、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。毕竟 ,但用更从容 、处理外挂漏洞,所有人都这么跟我说过,我们也能有时间打磨细节,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、占去了团队太多时间。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,那时候我还在EA,“但与此同时,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,探索地图的速度 ,内容的趣味性也有所欠缺。真到了过劳的地步,”
而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。”遗憾的是,我们根本挤不出时间 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。
这种做法无疑埋下了隐患 。大量的维护和清理工作 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。太难受了 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,败也热度”的典型案例 。刚做完一款《战地》系列游戏,大家一直在玩命赶里程碑节点,最初打造出《Arc Raiders》的,实际难度会高到这个地步 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,正是他们。整个过程毫无乐趣,”
格伦达尔还强调,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。玩家数量也随之大幅流失 。说到底这只是个游戏 ,修复、更有趣、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,而休息充足 、验证结果循环往复 。“保护员工是重中之重 ,完成度更高 。必须终结这种持续的过劳状态。说实话,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、我一直高强度赶工,“整个团队的状态都非常差 。状态愉悦的团队 ,往往才能打造出更好的作品 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。搭建一套既能保障创意发挥,远远超过了Embark更新内容的速度,
